Sök:

Sökresultat:

945 Uppsatser om Narrativa objekt - Sida 1 av 63

Icke-narrativa berättarmetoder i dataspel

Fram till nu har en stor majoritet av allt berättande definierats som narrativt. Men dataspelen har möjliggjort berättande som inte passar in på definitionen av ett narrativ. Det här arbetet har granskat om det är möjligt att förmedla en hel berättelse endast med hjälp av icke-narrativa berättarmetoder. För att undersöka de icke-narrativa berättarmetoderna har en mod byggd på Half-Life 2-motorn (Valve, 2004) skapats, där dessa metoder implementerats. En testgrupp har fått spela moden samtidigt som en strukturerad observation ägt rum.

Utvärdering av Mock Objekt Bibliotek : ur ett interaktionsbaserat perspektiv

Att skriva enhetstester är en viktig del i nya populära systemutvecklingsmetoder som extreme programming. Med testdriven utveckling skriver man testerna innan den källkod som skall testas. Ett vanligt problem med dessa tester är att de blir beroende av delar i systemet som inte är intressant för själva testen. Mock objekt är en teknik som gör det enkelt att isolera tester från allt som inte är relaterat till det som skall testas.Det finns två sätt att se på mock objekt. Den traditionella synen är att mock objekt skall användas som ett verktyg vid isolering av externa system.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

Vesper : möbler vid sidan av tiden

I den här rapporten redogörs för processen vid framtagandet av det första objektet i möbelserien Vesper. Författarens tillika formgivarens tankar kring olika materials narrativa förmåga i relation till en betraktares förförståelse, föranleder en formgivningsprocess som resulterar i ett arbetsbord där material och symbolspråk tänks förmedla sköna värden. Uttryck av varaktighet och omsorg i en kontext med tillfällighetssyndrom..

Dödens skepnad : De narrativa strukturerna för antagonisters död i samtida amerikansk film

Uppsatsen granskar om det finns specifika narrativa mo?nster fo?r hur antagonister do?r i samtida amerikansk film med den klassiska bera?ttarstilen eller den s.k. postklassiska bera?ttarstilen (dvs. Hollywoodfilm).

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel..

Tillämpning av Component Object Model vid utveckling av webbapplikationer med Active Server Pages

Denna studie undersöker om, och i så fall hur, utvecklingen av webbapplikationer med ASP kan förbättras genom tillämpning av COM-objekt. För att göra detta används fyra jämförelsekriterier som tagits fram utifrån fördelar och nackdelar med ASP respektive COM-objekt. Dessa kriterier avser att jämföra ASP och COM-objekt i exekveringstid av scriptkod, återanvändning av funktionalitet, inkapsling av databasrelaterad kod och prototyputveckling. Det resultat som erhållits av genomförandet visar att utvecklingen av webbapplikationer med ASP kan i olika situationer tillämpa COM-objekt för att: förbättra exekveringstiden av scriptkod, förenkla återanvändningen av funktionalitet och göra ASP-koden mer strukturerad genom att kapsla in databasrelaterad kod. Vad gäller prototyputveckling anses dock ASP vara bättre anpassat, då COM-objekt kräver noggrann planering av gränssnittet och dessutom är beroende av ett testprogram för att kunna testa prototypen..

Det narrativa greppet om erkännandet: En studie i hur makt förmedlas genom berättelser

I denna uppsats utforskas det narrativa perspektivet som ett möjligt analytiskt grepp för att komma åt maktstrukturer, där erkännandet av identiteter analyseras som en upplevd domän av dominans. Uppsatsen inleds med en utveckling av begreppet diskursiv makt, vilket görs genom användande av Steven Lukes teori om maktens tredje ansikte. Följande därpå diskuteras hur man med hjälp av det narrativa greppet kan förstå makten som reglerar berättandet av jaget. Denna makt ses som påvisad då teman i metanarrativ och framträder som reproducerade i konkreta narrativ. Resonemanget klargörs genom en diskussion om republikanismen som ett metanarrativ, vilket relateras till hur maktutövning genom erkännandet kan ta sig uttryck..

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel.

Korrelering mellan optiskt och akustiskt avbildade objekt på havsbotten

Examensarbetet har gått ut på att undersöka om det är möjligt att jämföra foto- grafier på havsbotten tagna med en kamera monterad på SAAB Dynamics farkost AUV-62, här kallad Sapphires, med SONAR-bilder tagna från samma farkost men vid ett annat tillfälle. Föremål avbildade med kamera och sidriktade SONAR:er delar i normalfallet inte visuellt utseende och är därför svåra att jämföra. Meto- den som valts för att jämföra kamera- och SONAR-bilderna grundar sig av denna anledning inte på föremåls individuella utseede utan på mönster skapade av flera föremål. Föremål i bilderna identifieras som objekt, vilka beskrivs med en posi- tion i long. lat.

Datadrivet lärande av vägbeskrivningar

Interaktionen mellan människor och datorer begränsas ofta av våra vitt skilda sätt att kommunicera på, exempelvis vid en beskrivning av en väg. I detta projekt försöker vi utveckla ett program som genom att analysera visuella och verbala vägbeskrivningar gjorda av mäniskor, kan gissa sig till ords betydelser genom att koppla ihop dem med fördefinierade objekt eller handlingar. Resultaten visar att det med en tillräcklig mängd data går att lära en dator ord som representerar specifika objekt eller rörelsemönster genom att hitta ord som sägs i samband rörelser i vissa riktningar eller i närheten av vissa objekt..

"Liksom man ser ju hur det har utvecklats nu och då utvecklas det ju mer i framtiden". En sociokulturell analys av barns historiemedvetande

Enligt den svenska läroplanen, LPO 94, är utvecklandet av elevernas historiemedvetande en av de viktigaste uppgifterna för undervisningen i ämnet historia. Det finns dock i forskningen ännu inga vedertagna beskrivningar av hur ett historiemedvetande känns igen i elevers uttryck och hur en progression av detta medvetande kan mätas. Föreliggande uppsats undersöker historiemedvetandet hos 50 barn mellan 4 och 10 år på två skolor och en förskola. Barnen delades efter ålder in i fokusgrupper och presenterades ett antal olika gamla vardagsföremål av samma typ, till exempel tre olika gamla telefoner. I samtal med uppsatsens författare och en pedagog diskuterades det temporala sambandet mellan föremålen.

Utveckling av bokningssystem med .NET

Examensarbetet har utförts åt det nystartade företaget Idop AB:s vägnar och har inneburit en vidareutveckling av ett befintligt webbaserad bokningssystem för det specifika företaget. Huvudsyftet har varit att leverera en webbaserad bokningskalender där uthyrare kan lägga ut sina objekt samtidigt som intressenter kan boka dessa objekt. Dessa objekt kan omfattas av till exempel lägenheter, stugor och så vidare.Då projektet kräver att utvecklare och kund har ett nära samarbete valdes Skalning Agil metod som är en Agil metod, för att bäst uppnå detta syfte.Utvecklingen utav bokningssystemet skedde i en .NET miljö där programmeringsspråket var C#. För datalagring hade företaget Idop valt SQL server och interaktion med databasen sker genom Entity Framework.Resultatet av projektet blev en bokningskalender där uthyraren lägger ut sina lediga objekt för uthyrning under specifika datum samt uppger pris för den lediga perioden. Även intressenterna har nu möjlighet att preliminär boka ett specifikt objekt vid önskat datum.I rapporten förekommer mer detaljerad beskrivning av ovanståendenämnda punkter samt slutsatsen av projektet..

Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur

Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.


1 Nästa sida ->